Death Magnetic México 86′ – Mech Hunter – Boomsday

En una expansión sobre el Dr.Boom, es menester darles cariño a las cosas que explotan. Como tantas en la vida, esta puede ser resumida por un disco de Metallica: Death Magnetic. La premisa es sembrar el campo de bombas, magnetizarles robotitos encima y pegar a la cara. Siempre a la cara. Es una exageración, pero no tanto: siempre a la cara. Acá termina la comparación con Metallica y arranca la de la selección campeona del mundo en el ‘86.

Voy a empezar explicando las cartas de mierda, las criticadas por la prensa que solo le parece bueno algo si viene de Europa. Tan fundamental es tener un mech en mesa que jugamos Mecharoo, Goblin Bomb y Whirliglider. Con un mech en mesa, todo el mazo tiene cargar. Cargando, la vida del oponente baja lo suficiente como para que las bombas sean relevantes. Un control cualquiera, Maga por ejemplo, se choca de frente con un Catch-22 al querer lidiar con tus amenazas usando sweepers. Si te mata las bombas, se come daño. Y si se come daño, se termina muriendo. Si no te las mata, se come un Wargear con carga, que tal, Valdano en el área, y se muere de todas formas. Eso siempre y cuando regules tus amenzas. ¿Cómo regulas tus amenazas? Con los pibes que dejan regalitos. Explodinator, Replicating Menace, Giggling Inventor y Boommaster Burruchaga. De estos, uno a la vez. Al final de la curva, Deathstalker Rexxar es Passarella, curiosamente decepcionante en este equipo. Órdenes de magnitud peor que en un Hunter normal. Sin embargo, te da un ángulo de ataque nuevo, un tiro contra matchups naturalmente flojos, como Warrior con Tank Up. Es que esto del Catch-22 al Warrior no le pasa tanto. Genera armadura, así que muchas veces hace falta la catarata interminable de gordos que solo Rexxar puede proporcionar. Otra cosa que solo él puede proporcionar es la lluvia de flechas, una bala de plata para volver de un partido que se descontroló.

Contra agro, Warlock o Paladin, si tratas de tradear para controlar la mesa, perdés. Tu hero power no te da ventaja de cartas y el del quía sí. Hay que pegar a la cara y que tradee él si quiere. Si trata de correrte, Bronze Gatekeeper en una bombita perdida, Zilliax a la cara o Giggling Inventor, y ese plan se vuelve a casa en fase de grupos. Se ve obligado a pasar por tus taunts mientras vos le vas pegando en la nariz.

Giggling Inventor es el 10 en todos los partidos. No sé por qué jugaba Fungalmancer antes. Es como si Bilardo hubiese puesto de titular al Chino Tapia en vez de a Maradona. Más atrás, Spider Bomb y Venomizer son Ruggieri y Garre, con Fireworks Tech como Batista habilitador complementario. Su labor conjunta es romperle las piernas a los delanteros del otro equipo. El mazo es bueno contra gigantes y taunts gordos en general por obra y gracia de ellos. ¿Contra que es malo? Saronite Chain Gang. Pasarlos consume muchos recursos, y al mismo tiempo es obligatorio, porque si no no te dejan ejecutar el plan general de apuntar a la frente. La manera de hacerlos más leves es no apilar todo en un solo mech, si no en dos, como se hace también contra Druida para caminar la fina línea entre Naturalizar y Spreading Plague. Pero como el Warlock (en general es un Warlock el que juega Chain Gang) te está tradeando todo el tiempo, esto a veces resulta dificil. Bomb Toss es Cucciufo, juego limpio y marcaje estrecho específico. Mata, por ejemplo, Raid Leaders y Light Wardens que pueden llegar a descontrolar por izquierda.

Ahora, a diferencia de un Beast Hunter tradicional, donde todas las cartas hacen más o menos lo mismo, este es un equipo de especialistas. Tracking, que estaría nerfeado si fuese una carta de cualquier otra clase, es el DT, el narigón Bilardo. El que mete y saca jugadores. Tracking permite, por ejemplo, filtrar los Mecharoos y los Goblin Bombs cuando ya no los querés, que es en cualquier momento salvo exactamente turno uno, buscando algo más pesado o más narrow.

Por último Void Ripper es el José Luis Brown. El que cuando todo estaba perdido sale de la nada y hace un gol absurdo. Da vuelta scarabs para que los microbots los paseen. Da vuelta las bombas que quedaron abandonadas por ahí y hace 10 daños. Hace que el Bronze Gatekeeper pegue por mil. En fin, hace que Diego levante la copa.

So, ¿Es este el mejor mazo del formato? ¿Es esta la versión final alemana y perfeccionada? Probablemente no. Los menottistas dirán que tiene cartas malas, que juega feo, que no está tuneado, que no es Tier 1, y mil cosas más. Pero como decía el sabio Dr., “a veces se gana por goleada y a veces por un penal mal cobrado en minuto 90. Lo importante es sumar de a 3”

4 comentarios en «Death Magnetic México 86′ – Mech Hunter – Boomsday»

  1. Excelente el toqueteo de introducción a desenlace, que te recorre el mazo y el mundial, lo novedoso, con la nostalgia. Gracias x tanto!

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.